일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- html5
- 백준 2623번
- HTTP
- router
- Github
- 백준 28298번
- ucpc 2023 예선 d번
- ucpc 2023 예선 i번
- localstorage
- PROJECT
- ccw 알고리즘
- 자바스크립트
- string
- insomnia
- MongoDB
- Prisma
- map
- Next
- pm2
- 게임 서버 아키텍처
- 그리디
- JavaScript
- ERD
- 백준 28303번
- MySQL
- ucpc 2024 예선 e번
- 더 흔한 색칠 타일 문제
- branch
- Express.js
- koi 2002 중등부 1번
Archives
- Today
- Total
dh_0e
[Server] 강의 내용 정리 (3) (Latency, 추측 항법(Dead Reckoning)) 본문
레이턴시 (Latency)
- 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 데 걸리는 시간
라운드 트립 레이턴시 (Round Trip Latency)
- 데이터 패킷이 송신지에서 수신지로 이동하고, 다시 수신지에서 송신지로 돌아오는 데 걸리는 전체 시간
- '핑(Ping)' 명령어를 통해 측정됨
레이턴시 마스킹 (Latency Masking)
- 네트워크 지연을 사용자가 느끼지 못하도록 숨기는 기술
- 예측 및 보정, 보간, 평활화
선형 보간
- 상황에 따라 몇 프레임씩 뒤로 밀어서 자연스럽게 증가하도록 처리
추측항법 (Dead Reckoning)
- 선형 보간 + 예측 및 보정
- 이미 지난 약간의 시간(Latency)만큼 예측해서 데이터 전달
- ex) 레이턴시가 100ms인 상황에서 속도가 1, 1초에 1번 패킷 전달의 경우 1초 뒤 보낼 패킷은 1.1초에 도착을 하니 (거리 = 속력 X 시간) 공식에 따라서 1.1 x 1만큼의 값을 전달
- '거속시' 공식은 속도가 아닌 속력이기 때문에 이동 방향마다 다른 계산이 필요 (속력은 스칼라 값이 아닌 벡터 값이므로)
'내일배움캠프 > Server' 카테고리의 다른 글
[Server] 게임 서버 아키텍처 (0) | 2024.08.06 |
---|---|
[Server] 세션(Session)과 인터벌 관리자(Interval Manager)의 차이 및 사용 (with Node.js) (0) | 2024.07.05 |
[Server] 강의 내용 정리 (2) (Unity, Unity UGUI) (0) | 2024.06.28 |
[Server] 강의 내용 정리 (1) (net 모듈, Socket event, Buffer 객체) (0) | 2024.06.27 |